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Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante en quête de reconnaissance

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Alors que le jeu GTA V cumule tous les records à travers le monde, les sénateurs Gattolin et Retailleau détaillent dans un rapport les mesures à mettre en place pour renforcer une industrie culturelle encore trop peu valorisée en France.

Le secteur du jeu vidéo souffre de plusieurs préjugés et spécificités qui nuisent à son efficacité économique, et cela en dépit d’un véritable potentiel. Face à cet état de fait qui a fait reculer le poids des développeurs de jeu vidéo en France, un groupe de travail confié par la commission de la culture, représentée par le sénateur écologiste André Gattolin, et la commission des affaires économiques, incarnée par Bruno Retailleau (UMP), a rendu un rapport d’information qui pointe les difficultés du secteur vidéo-ludique et propose les réformes à engager pour que les entreprises français reconquièrent la place qui fut la leur dans ce domaine.

 Premier constat important posé par les rapporteurs, la place éminente de la France dans le secteur des jeux vidéo au cours des années 1990. « Au cours des années 1990, ce secteur employait 15 000 salariés. Aujourd’hui, ce chiffre est tombé à 5000 », rappelle Bruno Retailleau. Alors que certaines grandes firmes françaises se plaçaient au niveau des entreprises de développement américaines il y a vingt ans, leur part semble aujourd’hui décroître malgré la présence de quelques grands développeurs connus à travers le monde entier, comme par exemple Ubisoft. Aujourd’hui, la France représente tout de même 5 à 7% des parts de marché dans le monde, et se situe au second rang de la production de jeux vidéo en volume, derrière les Etats-Unis.

Un secteur entre l’industrie et la culture

L’industrie du jeu vidéo constitue un domaine économique doté de caractéristiques spécifiques qui le différencient des autres secteurs. Lié de très près aux nouvelles technologies, concepteur de produits sujets à une très forte obsolescence (un jeu est dépassé autant technologiquement que du point de vue de la narrativité en quelques semaines, et l’essentiel des ventes a lieu lors des deux premières semaines qui suivent la sortie), le domaine des jeux vidéo suppose aussi un puissant marketing, ce dernier pouvant représenter le moitié des frais de développement d’un jeu. Secteur à part aujourd’hui en porte-à-faux entre la culture et l’industrie, le secteur du jeu doit aujourd’hui se réformer pour prendre son envol.

« Le secteur du jeu vidéo est probablement le premier secteur culturel à être directement issu de la révolution numérique » commence André Gattolin pour préciser les enjeux que représente le jeu vidéo pour le développement de l’économie numérique. Le rapport élaboré pendant ces six derniers mois présente dix pistes de travaux prioritaires pour favoriser l’innovation et l’implantation sur les territoires de l’industrie du jeu vidéo.

La création d’une plateforme de distribution en ligne française apparaît comme l’une des pistes fortes pour intégrer le secteur français à l’échelle mondiale. Sur le modèle de Steam, le géant américain dans le domaine, cette plateforme professionnelle soutenue par l’Etat devrait permettre aux utilisateurs de télécharger des jeux, d’obtenir les mises à jour et de participer à des parties en multijoueurs en ligne. Le but de cette plateforme serait d’offrir une vitrine à des jeux français à petit budget qui ne disposent pas des ressources nécessaires pour mener les vastes campagnes de marketing des plus grands développeurs.

Des modes de financements obscurs et limités

Malgré l’existence de plusieurs dispositifs de soutien, le secteur du jeu vidéo souffre également de modes de financement conditionnels si obscurs et limités qu’ils en deviennent parfois contre-productifs. L’exemple le plus frappant de ce capharnaüm administratif est probablement celui ayant trait au versement du crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV), qui suppose la conformité avec pas moins de 64 critères. La maigre dotation du Fonds d’aide aux jeux vidéo (FAJV), à peine 3 millions d’euros, semble dérisoire et ne prend pas en compte les dépenses marketing, pourtant essentielles dans un domaine ultra concurrentiel et mondialisé. Ces lourdeurs pèsent sur les petites entreprises de développement et expliquent en partie « la haute mortalité des entreprises du secteur du jeu vidéo, qui est d’un tiers supérieure à celle des autres secteurs » explique André Gattolin. L’une des difficultés majeures que rencontre le secteur demeure en effet la grande insuffisance de « capital-risqueurs », c’est-à-dire d’acteurs prêts à investir du capital dès les premiers développements d’un jeu vidéo. Leur faible nombre décourage certaines productions et les contraint à se limiter à des réalisations plus étroites, voire empêche l’aboutissement du projet. Ce « vrai choc de simplification » voulu de concert par les rapporteurs doit pallier cet inconvénient et relancer le développement des jeux vidéo réalisés par les petites et moyennes entreprises, qui tentent de surnager derrière les grosses firmes françaises que sont Ubisoft ou Gameloft.

Le rapport présente plusieurs pistes de simplification qui doivent dynamiser et stabiliser le secteur. Concernant le CIJV, il propose d’abord de diviser par deux son seuil minimum d’allocation, actuellement établi à 150 000 euros, pour favoriser les plus petites entreprises, et de simplifier de manière drastique l’interminable liste de critères à remplir pour pouvoir y prétendre. A propos du FAJV, les rapporteurs optent pour un doublement de son financement, qui s’élève aujourd’hui à 3 millions d’euros. Enfin, le rapport prévoit de créer un guichet unique qui centraliserait les demandes de financement adressées par les PME du secteur, qui sont pour l’instant perdues au milieu du monceau d’organismes d’aides actuellement en place. Le CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animée) pourrait occuper ce rôle, étant donné ses domaines actuels d’action, qui se situent dans une sphère très proche de celle du jeu vidéo.

Une taxe de 10 centimes d’euros

Pour financer ces dépenses supplémentaires, le rapport propose la création d’une taxe sur les supports physiques de jeux vidéo neufs vendus en France, qu’ils soient d’origine française ou étrangère. Cette taxe de quelques centimes devrait rapporter suffisamment de recettes pour trouver les quelques millions d’euros nécessaires au financement des mesures décrites précédemment, tout en restant suffisamment faible pour ne pas décourager les ventes. « On estime qu’une taxe de 10 centimes sur un jeu vidéo coûtant 60 euros ne devrait pas influer sur les ventes », précise Bruno Retailleau. Quant au frein éventuel que pourrait poser l’Union européenne à l’instauration d’une telle taxe, le rapporteur affirme que le principe a déjà été accepté pour d’autres domaines, et que le secteur du jeu vidéo « attraperait le dernier wagon » du train des secteurs souhaitant bénéficier de cette autorisation. Il est également confirmé que la taxe ne s’appliquera pas aux jeux vendus d’occasion, dans la mesure où ils constituent « un refinancement permettant aux joueurs d’acheter des jeux neufs », selon André Gattolin.

Le rapport s’attache également à rappeler l’excellence de la formation dispensée par la cinquantaine d’écoles françaises spécialisées dans le domaine, à l’image des Gobelins ou de Supinfogame, école basée à Valenciennes. Les diplômés de ces écoles sont très prisés par les grandes firmes françaises et étrangères, et la « french touch » est très valorisée pour sa qualité technique et sa sensibilité artistique, éléments essentiels dans le développement d’un jeu vidéo.

Le secteur vidéo-ludique se caractérise aussi par une forte implantation dans les territoires. Loin d’être concentrés sur la seule région parisienne, le développement et la formation ont lieu dans toute la France, comme Supinfogame à Valenciennes ou Ubisoft, qui conserve son siège social à Rennes bien que le siège administratif et international se situe désormais à Montreuil. A ce titre, le soutien du développement du secteur des jeux vidéo constitue un réel potentiel pour les territoires, en leur offrant des emplois et un rayonnement national voire international.

Si aucun calendrier n’a pour l’instant était présenté, il est à espérer que ces conclusions ne restent pas lettre morte mais permettent au contraire d’inscrire ce secteur clé, à cheval entre l’industrie technologique et la culture, au cœur d’un processus d’innovation qui bénéficie aux territoires. L’essor du cinéma au cours du vingtième siècle, réalisé en dépit de fortes réticences à ses débuts, pourrait inspirer une industrie culturelle du jeu vidéo en France, à la fois sensible aux évolutions technologiques et à une certaine « exception française » qui lui conférerait une place particulière au sein d’un secteur déjà mondialisé.

Par Charles Besse

Mise à jour le Mardi, 08 Octobre 2013 08:02  

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